介绍
电影设计师
本期继续带来GDC游戏视觉开发分享内容。作为一款在画质和渲染技术上都站在本世代顶端的产品,《地平线:西部》的环境艺术开发有着丰富的经验,值得3A产品和电影人引用。学习借鉴。
这次分享的人是Guerrilla Games工作室的首席概念美术设计师Roland Ijzermans。他主修工业设计,现在带领概念艺术团队创作《地平线:西区》。 》广阔的地平线。
《地平线》作为索尼第一方大作,引领了这一代主机游戏的技术发展,其明亮而丰富的旧世界设定同样令人印象深刻。
故事其实很简单。地球的技术催生了未来的人工智能,却被武装分子利用,地球被杀戮机器弄得死去活来。参与研发的首席女科学家打开了地球的重置按钮,计划在人类灭亡后恢复地球生态,延续文明。
几个世纪后,女科学家的克隆后裔开始觉醒。然而,此时的人类因为没有发现文明的知识基础,陷入了原始氏族社会。与此同时,机械生命站在地球食物链的顶端,人类不得不开始面对机械的威胁,寻找自己的生存之道。
《地平线:西部》发生在第一部的时间线之后,继承了第一部的优秀玩法,拓展了整个未来末世的范围。
最有趣的是一千年后被淹没的旧金山城。
今天,艺术家拿出了一张旧金山地图,开始想象如果它被海水淹没会是什么样子。随着海平面上升,高层建筑将逐渐被淹没,变成由建筑屋顶集合而成的岛屿。
高层建筑的混凝土地板倒塌,导致土壤积聚在建筑物表面,植物和树木可以在那里生长。
水面之上的高大建筑就像垂直丛林的支柱,而非常靠近水面的表面会受到海浪的侵袭。大多数建筑物只是建筑物的梁和柱,海平面以下的部分会被珊瑚附着。观念艺术应该探索不同建筑的自然演化过程和腐蚀结果。
这些建筑物的内部也将被大量植被覆盖,建筑物结构的锋利边缘将被侵蚀并变圆,天花板上将开始形成钟乳石,使它们看起来像水下洞穴。
海面以下的建筑景观也非常重要,因为玩家可以自由潜入海水中,探索广阔的海底。
水下美术宫也成为了标志性地标。天然岩石和大理石的结构使结构能够保存更长时间。
旧金山的另一座标志性建筑渡轮大厦也经历了多次严重损坏。由于外墙是石头砌成的,所以能保存得比较好,但金属内部会迅速崩塌氧化。
水上的建筑物也会因倒塌而改变轮廓。金属首先开始被剥离,厚厚的珍珠白沙子开始堆积,覆盖了曾经繁忙的街道,形成了新的旧金山海岸线和天际线。
分享者还重点介绍了游戏中两个部落——Utaru和Tenakth的设计。
《地平线》中的每个部落文明都有自己处理机械生物关系的方式。对于宇来说,他们唯一的生存之道就是与机器共生。
作为一个依靠机械生物发展的部落,他们开垦了大量的农田,将沙漠变成了三角网格的绿色田野。
犁角是宇多鲁广泛使用的机械生物。它有点类似于耕田的老牛,但它的外观却是三角龙和犀牛的融合体。它可以用它的角耕地、施肥,你还可以看到上面装着种子的袋子,就像四足联合收割机一样。
有了天然食物供应,他们就有了改善家园的空间,并拥有丰富的建筑材料——竹子。
作为一种可以弯曲和编织的轻质材料,它可以无限地分层。艺术家在造型上借鉴了日本插花“Ibekana”。伊部假花(Ibekana),又称插花、日本插花,是日本传统的插花艺术。它是一门造型“有生命的植物和花卉”的艺术。
Utaru部落使用编织的竹条制作了一系列便携式道具,并开发了一种看起来像自然生长的长弯曲房屋形式。为了使造型更加百搭,设计师还对竹子进行了涂漆。
每种不同的编织方式,让每间房子都显得独一无二,但也有不防雨的缺点。从游戏的视觉角度来看,编织的住宅在夜间可以展现出美丽的光线,微妙的曲面也让灯光设计有了更多赏心悦目的变化。
每个编织的小屋都位于古老的废墟上,这就是宇樽市的规划和连接方式。与电影概念设计略有不同。游戏中城市的每一个细节都需要以3D的方式具体实现,玩家也会从360度和任何不准备的角度审视每一个角落。
概念艺术家规划每座建筑的用途及其相互之间的关系。
上图中,右侧的建筑用于烹饪和储存食物,而中间靠近地面的建筑是住宅功能单元,通过统一的结构语言连接区域内的小屋模块。
概念艺术家还在整个聚落中创造了八条路径,很像日本花道花篮旁边的长而流畅的装饰曲线。区域之间还设有编织的吊桥,就像连接不同卫星的自然生长的天线一样,强调了宇多鲁与自然景观之间的联系。
部落城里还有一棵大树,是很久以前种下的。乌塔鲁的祖先保留了它,并在它周围建造了一个空中花园,在里面种植了自己的植物。
乌塔鲁族成员还用竹子来装饰他们的衣服和道具,例如用半透明光泽的叶子和竹编制成的灯、基于机械零件编织手柄的采摘镰刀、带有各种图案的帽子和凉鞋等。
然而,贴身人体的衣服不能直接用竹子编织,需要找到更柔软的介质。艺术家添加了更多树叶的元素,并使用机械兽的电缆进行装饰并用竹子连接。在设计中,尽量创造更长的曲线,避免对称和平行的直线,并用弯曲的带子和自然随机的形状来细节化。其中,颈部可见不规则水滴状装饰。
下图是一些具有不同功能的装饰包,也是勇气的象征。色彩缤纷的犁角是宇多鲁的象征,也是耕耘的礼赞。
与乌塔鲁完全相反的是,另一个重要部落特纳克斯主张武力和对抗。
由于他们生活在一片没有任何资源的土地上,因此养成了更加激进的生活方式,忙于与周围的部落和机器作战。
Tenakth由三个部族组成,即沙漠部族、丛林部族和山地部族。这三个部落起源于旧世界遗址的发现,特别是旧世界军事纪念碑的发现。
这座军事纪念碑是旧世界的人们为了纪念那些在战争机器面前献出生命的士兵而建造的。它包含大量那个时期士兵的全息图像。
但有趣的是,特纳克斯从废弃的纪念馆中看到的军事英雄的全息图像是一个扭曲和损坏的版本。数据缺陷和投影质量下降是这里的艺术建模特征。
对于破碎投影的想法,概念艺术团队进行了更加发散和深入的探索。最初这只是颜色失真,然后我尝试将图像拉向不同的角度。为了与原始数据的武士形象拉开距离,后期加入了更多的透视扭曲和玻璃反射扰动,为特纳克斯这个野蛮文明创造了有趣而独特的轮廓。
针对每个部落,艺术家为他们设计了不同的调试板和图案风格,每一个都引用了军事博物馆中看到的战士的全息投影作为图腾。
沙漠是特纳克斯的先锋,也是激进的激进分子,所以它的图腾几乎都是外向的、具有攻击性的。
丛林是特纳克斯的猎人,他们的象征往往是向内的,露出獠牙,等待猎物落入他们的陷阱。
另一方面,山脉比丛林有更多的藏身之处和安全点,也有更内向和具体的图形语言。
下面的信号模式是从不同的波形中发现的,是沙漠侵蚀特征的合适示例。甚至在早期,艺术家就尝试将信号直接叠加在角色的图案上,将颜色扭曲和缺陷融入到设计中,包括角色暴露的纹身。
后来又加入了更加夸张的面具,用机器人零件改装的攻击性面具,增强了诡异诡异的感觉,让它们看起来更具攻击性,更加恐怖。
对于这样一个好斗的部落来说,他们的生活环境和居住地应该是怎样的呢?
概念艺术家首先认为他们是凶猛的战士,因此不可能以建筑师的角色来构想像Utaru这样的建筑和城市。建筑物应尽可能简单,梁应像一堆竹竿随意排列并绑在一起。起来。
特纳克斯的沙漠定居点围绕着一座废弃的太阳能发电厂,从鸟瞰角度看,它周围就像是被无数的护盾包围着。美丽的中央塔位于中心,俯瞰周围的土地。所有住宿舱均位于发电厂上方。
在不规则的建筑框架之上,墙壁和地板等填充物也创造出不稳定的形状来支撑不稳定的外观,就像他们在军事纪念馆中看到的有故障的全息图一样。特纳克斯人还通过绘画来装饰他们的小屋。
可以看到建筑物分散在太阳塔周围,天际线也是向外发散的不稳定形状,就像爆炸被冻结的那一刻。
废墟中有一些混凝土残留物,不符合沙漠部落的特征。艺术家在这里设计了一些人工雕刻的元素,具有锯齿状的感觉,然后用油漆和简单的木质装饰使军事纪念馆的全息图像更加接近。感觉。
部落的中心是一个圆形的竞技场,符合沙漠部落好战的性格,也可以用来训练部落成员成为更好的战士。
指挥官舱建在太阳塔高处,俯瞰整个赛场,可以监视区域内的一切。
总体来说,Tenakth部落的设计非常出彩。这是一个完全基于故障艺术的概念试验场,混合了未来人类对过去文明的误解,或者另一种解释。
整个游戏还包含很多对过去文明的重新解构。
其中,从人类文明史来看,这是一个普遍现象。比如,对于罗马文明,很多人都会想到裸体、开放的白色雕塑。事实上,那个时代的罗马雕塑都是涂有颜色的,博物馆里修复的图像会让很多人感到惊讶。
最后,我再次感叹《地平线:西》在视觉探索上的细节水平。就像《阿凡达》系列一样,任何视觉形态下都有一套参照现实的来源和自洽规则,无论其背后隐藏着什么语言系统、生活方式以及引申的传记和社会规范,都有着无数的内容。视觉发展要面对的选择。
结尾
来源/GDC
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